BAB V DESAIN- IMK


Tujuan Instruksional Umum 

Mahasiswa dapat menguasai konsep-konsep interaksi manusia dan komputer  dengan baik, sehingga dapat mengimplementasikannya dalam mendesain software  sesuai dengan prinsip-prinsip User Centered Design

Tujuan Instruksional Khusus 

Mahasiswa dapat mengerti dan menjelaskan prinsip desain, cara mendapatkan ide , tantangan dalam membuat design grafik yang baik. 

Komponen Antarmuka 

Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 

1. Model pengguna, model konseptual yang diinginkan pengguna dalam  memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi  tersebut. 

2. Bahasa perintah (command language), peranti untuk memanipulasi model,  idealnya dgn menggunakan bahasa alami. 

3. Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima  perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk  kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian  program itu sendiri. 

4. Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau  program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. 

Prinsip Design 

Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan  User-Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang  menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini  pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan  proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada  pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan.  Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana

implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga  dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif. Eason  (1992) menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan yaitu : Perencanaan 

Perancangan 

Implementasi 

Pengelolaan sistem. 

Gambar 5.1 Metode UCD 

Pada gambar di atas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem  yaitu: 

Soft System Methodology (SSM), berfokus pada perencanaan. Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada  pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan  merupakan esensi/akar masalah sebenarnya. Langkah-langkah SSM yaitu : - Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas  situasi permasalahan. 

- Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh pihak yang  berkepentingan (stakeholders). Umumnya stakeholders yang berbeda akan  mempunyai pandangan yang berbeda pula tentang tujuan sistem.

- Perbedaan pandangan ini tidak perlu dipertentangkan, karena mereka  menekankan pada aspek yang berbeda atas situasi keseluruhan dan mereka  harus difasilitasi. 

- Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi. - Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 untuk membuat model  konseptual yang berupa pernyataan sistem secara abstrak. 

- Membawa langkah 3 dan 4 dari dunia nyata yang memungkinkan untuk  menghasilkan suatu pernyataan yang tidak dipengaruhi oleh batasan batasan dalam dunia nyata. 

- Chekland (1981) dan Wilson (1984) menyediakan sejumlah metoda yang  dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan  komprehensif tentang sistem. 

- Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu  perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek  dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. 

- Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Clien atau pelanggan, Actors, Transformation, Weltanschauung (pandangan dunia), Owners, dan Environtment

Gambar 5.2 Soft System Methodology (SSM) 

Open System Task Analysis (OSTA), berfokus pada langkah awal  perencanaan.

Multiview, metodologi yang lengkap mulai dari perencanaan sampai dengan  implementasi. 

Star Life Cycle, berfokus pada perancangan  

Konsep UCD (User Centered Design ) yaitu : 

Berpusat pada user 

Tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan produk semua berdasarkan pada  pengalaman user. 

Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung  sistem. 

Prinsip user-centered design lifecycle [J. Gould, 1995] yaitu : 

Pertama-tama fokus pada pengguna (user requirement

- Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna  sesungguhnya atau calon pengguna – melalui interview, survei, partisipasi  dalam workshop perancangan. 

- Tujuan utama untuk memahami kognisi, karakter dan atitud pengguna  serta karakteristik antropometri. 

- Aktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke  dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas,  lingkungan teknis dan organisasi. 

Perancangan terintegrasi (prototyping

- Integratif? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem  bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta  prosedur instalasi dan konfigurasi. 

- Perancangan tersebut harus dikembangkan secara parallel, dan tidak secara  sekuensial serta harus berada di bawah satu proses manajemen. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (usability measurement) - Pengukuran penggunaan produk secara empiris 

- Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan balik  yang cermat, wawasan pemecahan masalah dan motivasi yang kuat untuk  mengubah rancangan.

- Umpan balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung  atau tidak langsung dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan  perancangan. 

Perancangan interatif (spiral model)  

Iteratif? 

Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dites  berulang kali berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem  bantuan, dokumentasi pengguna dan pendekatan pelatihannya. 

User dari user centered design yaitu : 

Pengguna 

Orang yang akan menggunakan sistem 

Pengguna langsung (end user). 

Orang yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung. 

Orang yang menggunakan sistem untuk penggunaan lainnya, seperti : system  administrators, installers dan demonstrators. 

Stakeholder. 

Orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat mempengaruhi proses  pengembangan, seperti : staf pemasaran dan pembeli. 

Usability engineers. 

Orang yang mempunyai latar belakang dalam psikologi dan dapat membantu  dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan  dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. Technical staff dan software developers. 

Orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan  use case model dan prototipe antarmukanya. 

Aturan dalam User centered design yaitu : 

1. Perspective, pengguna selalu benar. 

Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya terdapat  pada sistem bukan pengguna 

2. Installasi

Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal  perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya  konsekuensi negatif. 

3. Pemenuhan 

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis  seperti yang dijanjikan. 

4. Instruksi 

Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara  mudah (buku petunjuk, bantuan secara online atau kontekstual, pesan  kesalahan). Tujuan dari instruksi tersebut agar pengguna mempunyai  pemahaman dalam menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang  diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 

5. Control 

Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat  sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 6. Umpan balik 

Sistem memnyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat  tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 

7. Keterkaitan 

Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang  semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperolah hasil terbaik 8. Scope 

Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem 9. Assistance 

Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi  dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10. Usability 

Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat  keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan  intuitif.

Lima sifat yang harus diubah yaitu : 

1. Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan pada  mesin atau sistem, bukan pada orang yang akan menggunakan sistem. 2. Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah  berubah dan terus berubah secara dramatis. Perkembangan organisasi masih  lambat dalam mensikapi evolusi ini. 

3. Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu  usaha keras. Namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai  hal yang biasa. 

4. Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam  menghasilkan dan mengembangkan sistem, namun gagal untuk  mengintegrasikannya satu dengan yang lain. 

5. Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan, sementara  banyak perancang memposisikan pikiran dan keterampilannya hanya untuk  implementasi teknis. 

Gambar 5.3 Standar Proses UCD  

Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi dengan cara : 1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation. 2. Kualitas dan isi tugas pengguna, contoh : apakah operator bertanggung  

jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan,  kesehatan dan khususnya motivasi.

3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke  pengguna. 

4. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pihak ketiga  yang relevan. 

5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial. 

Solusi perancangan yang dihasilkan : 

Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards, contoh petunjuk  sistem lain, dan lain-lain), untuk mengembangkan suatu proposal solusi  perancangan. 

Membuat solusi perancangan lebih konkrit( dengan menggunakan simulasi,  prototipe , dan lain-lain) 

Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan  tugas yang spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator 

Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan. 

Mengulangi proses sampai tujuan perancangan terpenuhi. 

Secara umum prinsip untuk membangun antarmuka ini yaitu : 

Gunakan dialog yang sederhana dan alami, menghindari penggunaan jargon  dengan menampilkan techno-speak seperti gambar di bawah : 

Gambar 5.4 Techno-Speak 

Berusaha untuk konsisten, pada urutan, aksi, perintah, layout dan daftar kata kata penting seperti gambar di bawah : 

Gambar 5.5 Perintah yang konsisten

Sediakan umpan balik yang informatif, secara terus-menerus memberitahu  pengguna tentang yang terjadi. 

Minimalkan beban ingatan user, mendeskripsikan format input yang  diperlukan seperti contoh dan default. 

Contohnya: 

Date _ _ - _________ (DD-Mmm-YY, e.g., 02-Aug-93) 

Memberikan perubahan aksi yang mudah, seperti memberikan undo Menyediakan jalan keluar yang jelas, misal untuk mengatasi salah dalam  memilih perintah. 

Menyediakan shortcut, memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg  sering dipakai dengan cepat. 

Mendukung fokus internal dari kontrol, seperti penggunaan enter next  command lebih baik daripada Ready for next command 

Menyediakan penanganan kesalahan, memberi petunjuk tentang kesalahan yg  dilakukan user dan langkah perbaikannya 

Menyediakan help dan dokumentasi, untuk membantu pengguna khususnya  pengguna baru dalam menggunakan software

Desain Grafik 

Desain grafik mempunyai sifat look dan feel, maksudnya : 

- Look terlihat pada tampilan secara visualisasi seperti: 

- simbolisasi/icon 

- enable/disable 

- active/inactive, dan lain-lain. 

- feel akan terasa ketika pengguna melakukan seperti : 

- drag, drag dan drop 

- click/dblclick. 

Prinsip dalam membuat desain grafik yaitu : 

Metaphor 

Penggunaan presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang relevan.  Contoh: pada website toko furniture online dengan visualisasi etalase di toko  dibuat mirip dengan aslinya, seperti gambar di bawah ini:

Gambar 5.6 Visualisasi toko online 

Kejelasan, tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai suatu  tujuan. Contoh: penggunaan white space mempunyai pengaruh antara lain: - Menyediakan keseimbangan dan simetri dalam penggunaannya 

- Memperkuat dampak pesan yg disampaikan 

- Mengijinkan mata untuk istirahat dari unsur aktivitas 

- Digunakan untuk meningkatkan kesederhanaan, kerapian, kelas.

Gambar 5.7 Penggunaan white space 

Konsistensi, pada layout, warna, gambar, ikon, teks, di dalam screen, antar screen dan lain-lain. 

Alignment, penggunaan model seperti : 

- western world, dimulai dari kiri atas 

- grid, garis vertikal dan horizontal untuk membantu tata letak window. - Left, center atau right

Gambar 5.8 Grid 

Pendekatan(Proximity), item dikelompokkan berdasarkan hal-hal yang  berkaitan. 

Jarak dalam proximity tidak menyiratkan suatu hubungan. 

Nama : 

Nama : 

Gambar 5.9 Proximity 

Kontras, digunakan untuk membedakan kontrol yang aktif atau tidak dan  mengetur item yang paling penting dengan highlight(menyorotnya).

Gambar 5.10 Penggunaan Kontras

Pada gambar di atas untuk form yang harus diisi menggunakan warna yang  kontras dari tampilan lainnya. 

Tipografi 

- Karakter dan symbol harus nyata dan dapat dibedakan. 

- Hindari penggunaan semua huruf besar 

- Readability(keadaaan yg dapat dibaca) 

- Bagaimana agar mudah membaca teks yg banyak 

- Legibility (Sifat mudah dibaca) 

- Bagaimana agar mudah untuk mengenali teks pendek yg muncul secara  tiba-tiba 

- Jenis huruf=font 

Serif font – readability 

- Times, Bookman  

Sans serif font - legibility 

- Tahoma, Arial 

- Petunjuk 

o Gunakan serif utk teks yg panjang; sans serif utk teks utama o Gunakan 1-2 font (3 maks) 

o Jangan gunakan bold, italic, kapital utk teks yg panjang 

o gunakan ukuran maks 1-3 point 

o hati-hati penggunaan teks untuk latar belakang dengan warna Warna 

- Kita melihat dunia melalui refleksi model warna 

- cahaya menerangi suatu permukaan dan dicerminkan pada mata kita - printer 

- Pada monitor, susunan khas RGB, nilai 0-255 setiap red, green, blue - Gunakan untuk satu tujuan, bukan hanya menambah beberapa warna pada  tampilan 

- Tampilkan image berwarna pada background hitam 

- Pilih foreground dengan warna terang (white, bold green,…) - Hindari coklat dan hijau sebagai warna background. 

- Pastikan warna foreground kontras dengan warna background

- Gunakan warna untuk menarik perhatian, komunikasi organisasi, untuk  menandai status, untuk menentukan hubungan 

- Hindari penggunaan warna untuk tugas yang tidak berhubungan - Warna berguna utk mendukung pencarian 

- Selalu konsisten dgn asosiasi pekerjaan dan budaya 

- Red 

o hot, warning, love 

- Pink 

o female, menarik 

- Orange 

o musim, hangat, Halloween 

- Yellow 

o happy, hati-hati, suka cita 

- Brown 

o warm, fall, ko, daratan 

- Green 

o subur, pastoral, iri/cemburu 

- Purple (ungu) 

o meriah, canggih. 

Ikon 

- Mewakili objek atau aksi yg lazim dan dapat dikenali 

- Membuat ikon lebih menonjol dari background 

- Pastikan ikon yg terpilih tampak terlihat jelas dari ikon yg tidak terpilih - Buat setiap ikon yg berbeda 

- Hindari rincian yg berlebihan 

Gambar 5.11 Desain ikon

Bahan Diskusi 

Menurut Anda, Mengapa dalam membuat desain interface membutuhkan desain  yang universal ( diterima secara umum ) ? 

Bacaan/Rujukan Pengayaan 

1. Santosa, Insap Interaksi Manusia dan Komputer, Teori & Praktek, Andi  Yogyakarta 

2. Surbakti, Irfan; Santosa, Insap; Interaksi Manusia Dan Komputer, Edisi Jurusan  Teknik Informatika-ITS, 2006 

3. Sudarmawan; Ariyus, Dony; Interaksi Manusia dan Komputer, Andi Offset  Yogyakarta, 2007 

4. www.worldwidestore.com, 2009 

Rangkuman 

Salah satu kriteria penting dalam membuat antarmuka adalah tampilan yang  menarik 

Komponen antarmuka antara lain : model pengguna, bahasa perintah, umpan  balik dan tampilan informasi. 

Desain yang baik berdasarkan pada user (user-centered Design ) Desain grafik mempunyai sifat look dan feel 

Prinsip desain grafik yaitu metaphor, kejelasan, konsistensi, alignment,  proximity dan kontras.


Posting Komentar

Lebih baru Lebih lama

نموذج الاتصال